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Wargames: review de "Super Dungeon Explore" parte 3 - el Juego [Soda Pop Miniatures].

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Tras mostraros el contenido de la caja y como pintamos sus miniaturas, hoy toca explicaros un poco sobre el juego en sí de Super Dungeon Explore, el cual hemos logrado dominar hasta sus más oscuros secretos gracias a una buena serie de partidas divertidisimas.

Así pues, dispuestos a adiestraros en el arte del mazmorreo, os mostraremos como jugar una partida de Super Dungeon Explore, el juego táctico con miniaturas chibi a lo RPG 8 bits que nos trae Soda Pop Miniatures.
¡A por todas!
Bueno, antes de nada tenemos que tener claro de que va esto.
Como ya os comentamos, en una partida de Dungeon Explore podremos estar de 2 a 4 jugadores, siempre enfrentando a los Héroes contra el Cónsul Oscuro. Si son más de dos jugadores, lo aconsejable es que los otros se repartan a los 8 héroes para jugar.

Los héroes luchan por defender Crystalia del Consul Oscuro, impidiendo que controle el continente con sus hordas de secuaces.


Los juegos pueden ser de 8 bit (dificultad fácil), 16 bit (dificultad media) o SUPER (el modo más dificil). Esto básicamente marcará la diferencia entre cuan poderosos son los monstruos a los que enfrentaremos.
Decidido en que modo jugaremos, lo primero que tenemos que hacer es preparar nuestro tablero de juego.
Como jugaremos con la caja básica, nos enfrentamos a la aventura de Starfire, el dragón.
Eso significa que los escenarios son propicios ha hacer arder a nuestros héroes...
¡Así que cuidado!



Como jugamos cuatro personas, una de ellas encarnará al Cónsul Oscuro, y otras tres cojerán a dos héroes por cabeza. Se escoge un modulo de tablero por personaje en juego y montamos la mazmorra, acoplando cada uno de los módulos en ángulo recto con los otros para que coincidan los puntos de entrada y salida de cada mazmorra, y situamos al lado nuestro medidor de aventura.

Decidido esto, se lanza un dado por bando para elegir la iniciativa, y... ¡Es de los héroes!

"¡A por el dragón!".




El Consul sitúa sus puntos de spawn para monstruos, los héroes sitúan el punto de inicio de sus miniaturas y finalmente se sitúan los cofres y el Cónsul saca sus primeros monstruos desde los puntos de spawn, colocándolos en las casillas alrededor del punto de spawn.

Hay un punto de spawn y un cofre por cada módulo de tablero de mazmorra, y el cónsul puede spawnear al inicio de cada turno cuatro calaveras de monstruos por punto, teniendo cada uno de ellos un coste en las mismas impreso en su carta, que oscila entre 1 y 4.

Los héroes empiezan sus movimientos... cada héroe y villano debe activarse para actuar. Básicamente, activar una miniatura significa utilizarla para que se mueva y realice acciones, pudiendo cada una activarse una vez por turno, y alternando las activaciones de las miniaturas con las del cónsul.

A diferencia de los héroes, cada vez que llegue el momento de activación para el cónsul, podrá activar "cuatro calaveras" de monstruos.

"¡Vamos mis vasallos!"

Siguiendo estos procesos, el Consul sitúa en los puntos de spawn una serie de kobolds y dragoncillos, dependiendo del tipo de punto, hasta cubrir el coste. Casi todas las miniaturas cuestan solo un cráneo, excepto las más fuertes como el Sacerdote Dragón, las cuales obviamente pueden hacer cosas mucho más útiles y aguantan muchísimo más.



Una vez activada, una miniatura puede mover un número de casillas definido en su tarjeta, realizando un número de acciones definida del mismo modo. Estas acciones puede ser golpear a un enemigo, o bien realizar una de sus acciones especiales, situadas en la parte inferior de la carta y costando una serie de puntos de acción.

Cuando realicemos acciones, alguna de ellas como golpear, disparar o lanzar magia, requerirán de una tirada de dados usualmente enfrentada. Los dados que necesitaremos serán definidos en número y color en la carta, modificada por algún equipo que hayamos conseguido.

Los dos jugadores lanzarán sus dados. Si el ofensor logra más éxitos que el defensor, logrará su objetivo, haciéndole un punto de daño (no importa la diferencia) o similar. Si entre sus resultados surgen iconos de poción o corazones, además se verá beneficiado con esos objetos.

"¡Vamos mis Kobolds! ¡No os dejéis avasallar!"

Si por el contrario, el defensor iguala o supera su tirada, el jugador no tendrá éxito en su objetivo.

A medida que los jugadores hagan daño, el medido de aventura y el lootimetro irán avanzando.
El primero avanzara una posición cada vez que cualquier miniatura infrinja un punto de daño, y mostrará al cónsul cuando puede sacar monstruos de 16 bit, cuando sacar al boss de la mazmorra o cuando obtiene cráneos adicionales.

El lootimetro solo avanzará con los puntos de daño provocados por los héroes, y les permitirá obtener nuevos elementos de equipo.

"¡Ese tesoro será mio, no lo dudéis!"

No pasa ni una ronda entera y los héroes ya tienen algún objeto mágico, como una runa de protección o un nuevo yelmo que los hace más poderosos... ¡Los kobolds empiezan a temblar!

"¡GROAARGH!"

Cuando el medidor de aventura llega al marcador de 16 bits, empiezan a aparecer los ogros kobolds, unos minijefes bastante duros de pelar... aunque con los héroes bien equipados, es una lucha pareja.

El objetivo de los héroes difiere un poco de los del Cónsul Oscuro. Los héroes entran en la mazmorra para destruir todos los puntos de spawn de la misma y derrotar al boss. El jefe de mazmorra surgirá ya sea cuando todos los puntos sean eliminados, o cuando lo marque el medidor de aventura.

Por su parte, el Consul tiene que eliminar a los héroes para vencer.
Desde luego, ningún objetivo es sencillo.


En esta aventura, los héroes tiene que enfrentarse ni más ni menos que al Dragón Starfire.
Starfire ya es arena de otro costal... es duro, y muy poderoso, pudiendo soltar un spray de fuego que afecta a un cuarto de tablero, achicharrando a nuestros héroes.

La arquera élfica y el druida no tardan en caer chamuscados bajo su furia, pero eso no impide que el resto de héroes en llamas lo hieran lentamente hasta que el Paladín, con su espada da el golpe de gracia... ¡Lo lograron!

"¡La victoria es mía, malvado!"

El Consul tendrá que intentarlo de nuevo en otra ocasión... así que se retira a las sombras de Crystalia para volver a maquinar...

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